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CEEI Elche · Banco de Tendencias: Curso Creación de empresas 2do. Cuatrimestre ATRÉVETE Y EMPRENDE

Gafas de realidad virtual

Formulario público. Una vez cumplimentado el formulario podrá ser visitado y valorado por cualquier visitante, incluso no identificado, así como comentado por usuarios registrados. Una copia del mismo permanecerá en la cuenta del usuario .

Enviado: el sábado, 23 de mayo de 2015 a las 20:16

alexgarcia

alexgarcia

García Romera, Alejandro

Visitas: 1.420
  1. 1

    Título de la tendencia

    Es muy conveniente describir una sola "tendencia" por cada registro

    Gafas de realidad virtual
  2. 2

    Resume brevemente la tendencia

    Se trata de describir brevemente la tendencia eligiendo las características clave de la misma

    Se tratan de unas gafas, que cuando te las pones entras como en un mundo de realidad virtuales un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

    La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

     
  3. 3

    Explica en qué te basas para considerarlo una tendencia

    Razones y argumentos

    La realidad virtual está de moda. Es tendencia y aspira a ser el próximo objetivo a investigar por las grandes firmas tecnológicas, sobre todo, por sus grandes posibilidades en el ámbito de los videojuegos. Sus beneficios son de sobra conocidos (inmersión, profundidad, acceso a la información, comodidad), pero su recorrido hacia el mercado de consumo dista de ser el nuevo invento del siglo.

     
  4. 4

    Describe brevemente las oportunidades que se podrían derivar de la tendencia

    Las experiencias que se pueden vivir son muy numerosas, los distintos juegos o aplicaciones para mover cosas con la mente, aquellas que permiten transportarse a lugares como conciertos en directo, espectáculos o incluso el espacio.

    También es posible usar esta tecnología para entrenamientos de bomberos, educación de médicos (operaciones en realidad virtual, y ya hay juegos de eso) o sencillamente, si nos vamos al mundo más comercial, para realizar compras en línea, o para videoconferencias.

     
  5. 5

    ¿Tienes alguna prueba gráfica o testimonio escrito de esta oportunidad/tendencia? Sube texto o multimedia

  6. 6

    Tags, etiquetas o descriptores


Formulario origen:

Url: http://ceeielche.emprenemjunts.es/?op=65&n=394

Canal: CEEI Elche

Publicado el 18/02/2014

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