Florida Universitària incorpora el Máster en TechArt y Generación Procedural para Videojuegos, junto a TECHART WORLDS
El objetivo de la formación es la de mejorar el portfolio del alumnado para reforzar su inserción laboral
Publicado el martes, 24 de octubre de 2023 a las 08:52
En 2022, la organización ‘The Rookies‘ —un referente en la difusión del desarrollo y creación de videojuegos— reconocía la labor de Florida Universitària como una de las ‘mejores escuelas para la formación de arte digital y entretenimiento‘. El centro universitario encabezaba así el top nacional, poniendo especial énfasis en el trabajo que, tanto profesorado como estudiantes, llevan a cabo para la promoción y el desarrollo de estudios relacionados con Videojuegos, 3D y VFX.
Persistiendo en la preparación de profesionales que cubran este sector de emergente empleabilidad, como es la industria de los videojuegos, entornos interactivos y audiovisual, y entendiendo la necesidad de crear perfiles especializados que puedan suplir las necesidades dentro de su ámbito, Florida Universitària ha aumentado este curso su oferta educativa junto a la empresa TECHART WORLDS.
TECHART WORLDS es una entidad dedicada a la formación de perfiles expertos en generación procedural, capaces de trabajar en consonancia entre las áreas de arte y programación, es decir, ejecutando la figura del Technical Artist. Un rol con una creciente demanda dentro del sector y que ahora, se instruirá en el campus de Catarroja de Florida Universitària.
La colaboración entre ambas entidades ha permitido la planificación del Máster de Formación Permanente de TechArt y Generación Procedural para Videojuegos, con Título Propio de Florida Universitària. Un detallado programa, dirigido por Adolfo Reverón (fundador de TECHART WORLDS), que se adentrará en las características y posibilidades que ofrece Houdini —también su combinación con Unreal—, como herramienta especializada en la creación de videojuegos u otras aplicaciones que empleen tecnología 3D desde procedimientos y flujos de trabajo (workflows) no-destructivos.
«No nos centraremos en crear arte por los métodos tradicionales, sino en manipularlo y asistirlo con aproximaciones procedurales», explicaba Adolfo Reverón durante la primera sesión que presentó al alumnado los parámetros de esta formación. «La principal dificultad que encontramos es que el sector avanza mucho más deprisa de lo que podemos asimilar» comentaba, y es por ello que el Máster se encuentra orientado al aprendizaje de los conocimientos clave, pero que también «acortará la curva hacia los conceptos más complejos, de forma que obtengáis una base sólida, diseñada desde el punto de vista del estudiante», aseguraba.
Del mismo modo, el objetivo de la formación es la de mejorar el portfolio del alumnado para reforzar su inserción laboral. Un portfolio capaz de expresar las competencias adquiridas a través de este programa de estudios teórico-prácticos, y por el que también se potenciará el desarrollo de la marca personal, así como los elementos que les aportarán un valor diferencial en los entornos más competitivos.
Otro de los puntos fuertes del Máster es la del personal docente que lo compone. Un profesorado formado exclusivamente por profesionales en activo de la industria. En el caso de Reverón, que dirige la formación, cuenta con una trayectoria de más de 10 años y ha participado en reconocidas producciones como ‘Call of Duty’, ‘Star Citizen’, ‘Hitman’ o ‘Need por Speed’. Experiencias que, junto a la de otros compañeros y compañeras docentes, trasladarán al aula para situar al alumnado sobre los requerimientos y las funciones que actualmente demandan las organizaciones, realizando además un acompañamiento integral que se alargará hasta los primeros pasos de los alumnos y alumnas dentro del sector.
El Máster constará de un total de siete módulos, divididos en creación de Assets Hard Surface; Procedural Geometry; introducción a las herramientas HDAS; exploración de volúmenes, heightfields y texturas procedurales (COPs); Advance HDAS; los fundamentos de Python aplicados a Houdini y la creación de herramientas (tools) para la generación de un proyecto de Unreal.